2023/03 3

미로 만들기 - 스테이지 동작 알고리즘

목표 신규 타일을 생성 할 때 어떤 점을 고려해야 할지 알 수 있도록 작성 스테이지 시작 / 종료 1. 시작 타일에서 게임 시작 시작 타일에 대한 구분은 bluemong character의 위치값으로 자동으로 지정 2. 현재 타일 기준 다음 이동 가능 타일 계산 현재 밟고 있는 타일을 기준으로 함 체스 룰을 따라 이름을 지었으며, 각각 움직이는 것도 체스와 동일함 (폰 1칸씩, 록 직선 끝까지, 나이트 1칸 + 대각선 1칸) 3. 2번을 종료 타일을 만날 때까지 반복 4. Goal Tile(종료 타일) 도착시 결과 계산 종료하면 별 단계(최대 3 스타) 표기를 위해 몇 번을 움직여 도착했는지 계산 각 스테이지 game manager에 best, normal, worst 카운트를 지정하도록 되어 있음 5...

배고픈 블루몽 기능 구현 컨셉

최대한 유니티 기능을 사용하는 것을 목표로 함 미로 만들기 : Tilemap / tile brush 시스템 사용 스테이지 선택 전환 : Scene Transition 시스템 그대로 사용함 스테이지는 곧 씬(Scene) 같이 작업하다가 충돌나는 것을 원치 않아 전부 씬으로 뽑음 레벨 번호와 Scene Index를 맞춰야 Level이 원하는 대로 로딩 됨 스테이지 다시 하기도 씬을 그대로 재로딩 하는 것 Assets/Scenes/GameLevel 에서 각 레벨별 씬을 확인 할 수 있음 Shader 코드 작성을 최대한 안하려고 했음 다음 타일 보여주는 flash 정도로만 사용